domingo, 24 de novembro de 2013

Podem trocar o HDD da Xbox One sem muito esforço



Mas perdem a garantia.
imagem


Ao contrário da Sony com a PlayStation 4, a Microsoft não facilitou a troca do disco de armazenamento da Xbox One, todavia, o pessoal do iFixit já tem a consola e começou a desmontá-la, descobrindo que o disco de armazenamento usado pertence à categoria SATA II, o que significa que podem trocá-lo por outro da mesma categoria e com maior espaço. 

Para chegarem ao disco da Xbox One, precisam apenas de remover algumas partes e desapertar alguns parafusos, nada de complicado. O único ponto negativo é que perdem a garantia se trocarem o disco. Na PlayStation 4 tal não acontece. 


fonte: Eurogamer


quarta-feira, 13 de novembro de 2013

TOP Melhores rivais dos animes


Foram eleitas as duplas que compõem os melhores 

rivais dos animes. 

O site Goo Ranking entrevistou seus usuários em um tópico criado em setembro para eleger os melhores rivais dos animes.
O resultado foi:
1º Lupin The Third e Inspector Zenigata (Lupin The Third)
Lupin Zenigata NAU 300x189 TOP Melhores rivais dos animes
2º Son Goku Vegeta (Dragon Ball)
goku vegeta NAU 300x225 TOP Melhores rivais dos animes
3º Amuro Ray Char Aznable (Mobile Suite Gundam)
amuro char NAU 300x202 TOP Melhores rivais dos animes
4º Sakuragi Hanamichi e Rukawa Kaede (Slam Dunk)
sakuragi rukawa NAU 300x253 TOP Melhores rivais dos animes
5º Kudo Shinichi e Kaitou Kid (Detective Conan)
Shinichi Kid NAU 300x225 TOP Melhores rivais dos animes
6º Jonathan Joestar e Dio Brando (Jojo’s Bizarre Adventure)
joestar brando NAU 300x168 TOP Melhores rivais dos animes
7º Yagami Light L (Death Note)
 TOP Melhores rivais dos animes
8º Uzumaki Naruto e Uchiha Sasuke (Naruto)
Naruto Sasuke NAU 300x168 TOP Melhores rivais dos animes
9º Makunouchi Ippo e Miyata Ichiro (Hajime no Ippo)
Hajime no Ippo 03 300x224 TOP Melhores rivais dos animes
10º Akagi Takenori e Uozumi Jun (Slam Dunk)
Akagi Uozumi NAU 300x290 TOP Melhores rivais dos animes
11º Joseph Joestar Caesar Antonio Zeppeli (Jojo’s Bizarre Adventure)
12º Kira Yamato Athrun Zala (Mobile Suit Gundam SEED)
13º Kudo Shinichi Hattori Heiji (Detective Conan)
14º Himura Kenshin Saito Hajime (Rurouni Kenshin)
15º Lelouch Lamperouge Kururugi Suzaku (Code Geass) / Shindou Hikaru Toya Akira (Hiraku no Go)
17º Gon Freecs Kilua Zoldyck (Hunter x Hunter)
18º Inuyasha Sesshoumaru (Inu Yasha)
19º Sakata Gintoki e Takasugi Shinsuke (Gintama)
20º Kunimi Hiro e Tachibana Hideo (H2)
21º Yugi Muto Seto Kaiba (YuGiOh!) / Mashiro Moritaka Nizuma Eiji(Bakuman) / Kagami Taiga e Aomine Daiki (Kuroko no Basket)
24º Kindaichi Hajime e Akechi Kengo (Kindaichi Shonen no Jikenbo)
25º Guts e Griffith (BERSERK)
26º Date Masamune Sanada Yukimura (Sengoku Basara) / Isamu Dyson eGuld Goa Bowman (Macross Plus)
28º Nueno Meisuke Tamano Kyosuke (Jigoku Sensei Nube) / Orihara IzayaHeiwajima Shizuo (Durarara!) / Nanase Haruka Matsuoka Rin (Free!)

Motorola Moto G: tudo o que você precisa saber

Em evento realizado na cidade de São Paulo, empresa confirmou o lançamento do seu mais novo smartphone

(Fonte da imagem: Divulgação/Motorola)

A Motorola realizou na manhã de hoje (13), em São Paulo, um
evento para a imprensa internacional em que apresentou ao público
o seu mais novo smartphone. Trata-se do Motorola Moto G, uma versão de
 baixo custo, do Moto X.
O CEO da Motorola Mobility, Dennis Woodside, subiu ao palco para falar
 sobre a novidade e ressaltou o sucesso do Moto X na América Latina. Sem
 divulgar números – e contrariando notícias de diversos veículos que apontam
 que as vendas do aparelho estão abaixo do esperado – ele ressaltou que
83 dias depois de lançado ele pode ser considerado um sucesso.

Agregando mais valor aos modelos de baixo custo

Pensando no público que não está disposto a investir tanto em um
smartphone, a Motorola decidiu lançar o Moto G. De acordo com Charlie
Tritschler, gerente de produtos da Motorola Mobility mais de 15 mil pessoas
 foram entrevistadas para que fosse possível chegar às configurações do novo aparelho.
O Moto G tem tela de 4,5 polegadas com resolução de 720p, o que resulta
 em uma densidade de pixels de 329 ppi. O aparelho conta com
processador quad-core Qualcomm Snapdragon 400 de 1,2 GHz e tem 1 GB de RAM
. A bateria de 2.070 mAh, segundo a empresa, é capaz de suportar até 10 horas 
de utilização contínua.
O sistema operacional é o Android 4.3, com garantia de atualização para a versão
4.4 em janeiro de 2014. O aparelho contará ainda com capas coloridas exclusivas,
 que podem ser compradas à parte, nas cores azul, amarela, vermelha e rosa, entre
outras, em um total de 19 variações. A câmera frontal é de 1,3 megapixel e a
câmera traseira possui 5 megapixels de resolução.
(Fonte da imagem: Tecmundo)
A versão com 8 GB de armazenamento chega ao mercado por US$ 179 (o equivalente a
R$ 418, sem impostos) e a versão de 16 GB custará US$ 199 (o equivalente a R$ 463,
 sem impostos). Os preços no Brasil serão R$ 649 para o modelo de 8 GB e R$ 799
 para o modelo de 16 GB e o Moto G estará disponível nas lojas brasileiras já 
a partir desta quinta-feira (14). Alguns países, como o Brasil, receberão ainda
versões dual-chip do produto.

Motorola Moto G: especificações técnicas

  • Sistema operacional: Android 4.3 (com atualização para o 4.4 em janeiro de 2014)
  • Tela: 4,5 polegadas
  • Resolução: 720p
  • Densidade de pixels: 329 ppi
  • Processador: quad-core Qualcomm Snapdragon 400 de 1,2 GHz
  • RAM: 1 GB
  • Armazenamento: 8 GB e 16 GB
  • Câmera frontal: 1,3 megapixels
  • Câmera traseira: 5 megapixels
  • Bateria: 2.070 mAh
  • Preço: R$ 649 (8 GB) e R$ 799 (16 GB)

domingo, 10 de novembro de 2013

GTA V, Grand Theft Auto V para PS3 de GameTV

Meia hora aqui pensando em como anunciar a crítica de Grand Theft Auto V e cheguei a conclusão de que não preciso. Todo mundo conhece o game, todo mundo esperava por ele e acho que todo mundo se surpreendeu, de uma forma ou de outra, com tudo que ele oferece ao jogador. De 2008 e seu fantástico GTA IV, a Rockstar evoluiu, retrabalhou conceitos que ela mesmo havia pioneirizado e entregou sua obra máxima, temperada com tudo de bom que, em certo momento de sua história, havia aparecido em algum dos seus jogos. Histórias cruzadas Deixando de lado o tom mais sério assumido em 2008, GTA V aposta suas fichas em não apenas um, mas três protagonistas. Michael, Trevor e Franklin vão do estranhamento completo a amizade em 69 missões repletas de adultério, carnificina, tortura e roubos lucrativos. Se tinha algo que me incomodava nos jogos de mundo aberto da Rockstar, era como a história principal era trabalhada junto de todas as outras milhares de missões paralelas. Mesmo com três personagens sendo controlados ao mesmo tempo, parece que tudo se encaixa de uma forma menos aleatória. Apesar de retratarem cotidianos distintos, por menor que sejam as referências, elas existem e amarram as três histórias dentro de um grande lugar comum. Um exemplo disso se dá quando Franklin precisa roubar o carro de dentro de um set de filmagem, o qual o diretor é uma das missões paralelas de Michael. "Seu amigo Michael não vai gostar disso", diz Devin Weston, milionário que dá missões ao aspirante da bandidagem de alto nível, Franklin. O ritmo do jogo é excelente. Depois de um prólogo contando fatos que serão explicados apenas da metade do jogo para frente, nos encontramos na pele de Franklin, um autêntico personagem de GTA. Pobretão, suburbano e tentando ganhar a vida ao mesmo tempo que sobrevive dentro da criminalidade do seu local de moradia. Los Santos, a mesma cidade em que somos apresentados ao personagem CJ (GTA San Andreas), aparece da mesmíssima forma: violenta. Com pequenos golpes aqui e ali, Franklin vai ganhando a vida junto do seu 'mano' Lamar, até que seu caminho acaba se cruzando com o de Michael, milionário aposentado, que vive um casamento problemático. Não bastasse isso, precisa lidar com dois filhos adolescentes e uma crise de meia idade. O encontro revela-se mais promissor do que parece e os dois acabam criando uma relação de mestre-discípulo que vai favorecer a ambos. Em poucas horas de jogo somos apresentados a dois dos três protagonistas. Mas acho que a vontade de todo mundo era a de conhecer Trevor, o personagem mais polêmico que o jogo já teve sob o controle do jogador. Fossem quaisquer outras circunstâncias, Trevor seria o perfeito vilão para GTA V. Impulsivo, violento e viciado em metanfetamina, tudo nele é excesso. Sua sequência inicial foge completamente do padrão das demais já presenciadas no universo GTA. E se você jogou Lost and Damned, uma das expansões de GTA IV, ficará duplamente chocado. Trevor parece que vive no Free Roam do jogo. Tudo que ele faz parece desnecessário, como se estivéssemos lá apenas para causar o caos e juntar estrelas de procurado. Ele é mais ou menos a veia cômica da história, mas não que a mesma seja muito séria. E mesmo injustificável, suas atitudes, de tão extremas, perdem um pouco o teor de seriedade e espanto que deveriam causar. Aos poucos somos apresentados a todos os fatos que se esconderam por mais de 10 anos (contando o prólogo) e separaram tão bons amigos como Michael e Trevor, e mesmo com todos os seus problemas, simpatizamos com eles. E com Chop, o amigo canino de Franklin que também tem a sua participação na história. Maior e bem pensado O mundo de GTA V é vasto. Em termos de território perde para San Andreas, já que o mesmo retratava mais de uma cidade, mas em escala é o maior jogo de mundo aberto já feito - mesmo com Just Cause 2 aí no rolê. O condado de Blaine parece não ter fim. São rodovias expressas, bairros longínquos e uma região natural repleta de montanhas, vales, rios e vida selvagem. Óbvio que todo mundo já falou isso, mas não é exagero quando dizem que GTA V é o encontro perfeito entre a série clássica e Red Dead Redemption. Tanto Michael, Trevor ou Franklin podem ser acionados a qualquer momento - a menos, é claro, que exista alguma obrigatoriedade devido ao andamento da história. O controle digital serve para escolhê-los e a troca é quase instantânea. Na verdade, é o único momento real de carregamento que o jogo oferece, depois do inicial, é claro.
E é uma surpresa atrás da outra, ou você acha que os personagens não vivem por conta quando não são controlados por você? Durante o meu jogo, já acordei com Trevor no cume de uma montanha e usando um vestido florido. Outra vez, de cueca numa ilha próxima à costa, com mais uns sete homens semi nus e desmaiados. Michael e Franklin não ficam atrás, apesar de serem mais moderados. É sempre mágico trocar de personagem durante o jogo. Durante o combate, a troca é essencial para a sobrevivência e um melhor aproveitamento do todo. Passar por todos os pontos de vista de uma situação é fora de série. Digo isso principalmente nas horas em que a troca é opcional, porque muitas vezes somos obrigados a realizar todas as tarefas de uma missão, o que é excelente do ponto de vista imersivo. Dificilmente vamos apenas assistir a uma determinada ação. Quando não estamos atirando, estamos dirigindo ou plantando bombas em lugares estratégicos. Nada fica fora do seu alcance como espectador. A inexistência de carregamento dentro do jogo nos faz perceber o quanto a Rockstar evoluiu durante os anos. Aquela pausa irritante entre uma troca de roupa, um menu de seleção ou a compra de qualquer item durante as campanhas dos jogos anteriores não existe mais. Mesmo entre uma custscene e outra a transição é tão natural que espanta até o mais cético dos jogadores. O celular é um item indispensável dentro do jogo. Assim como o mundo, GTA evoluiu. Não precisamos mais visitar as infernais lan houses para checar nossos e-mails, basta acessá-los, do celular. A navegação pelo mundo virtual criado para GTA V se dá toda pelo seu smartphone. É possível comprar carros, adicionar amigos no seu Life Invader, verificar mural, tirar fotos pessoais, mandar sms agendando encontros e aplicar na bolsa de valores. Tudo ali, na palma da sua mão. Aperte triângulo para roubar As mecânicas tradicionais de Grand Theft Auto continuam presentes em GTA V. O furto de automóveis, obrigatoriedade desde a primeira versão, não tem novidades. Os carros, por sua vez, nunca estiveram tão bem detalhados. É um mais bonito que o outro, e, apesar de não carregarem seus nomes originais, referenciam bem suas contrapartes reais. Dessa vez rola uma pegada meio Need for Speed Underground, com personalizações além dos consertos básicos na Los Santos Customs. Vai um pouco além do tuning de San Andreas e seus Low Riders, com uma mini versão das garagens de Midnight Club Los Angeles. Parachoques, capôs, rodas, motores, suspensão e uma variedade completa de opções, que mudam de acordo com o veículo escolhido/roubado. Essa questão de querer englobar tudo dentro de um mesmo universo não é novidade. Nem sempre as coisas funcionam da melhor forma, e como bons exemplos (ruins) temos a física automobilística e os tiroteios com cobertura de GTA IV. Mesmo nobre e original, as mecânicas eram precárias e mal exploradas, gerando mais irritação do que diversão. Acho que Sleeping Dogs deu aquela pancada evolucionária que a Rockstar precisava para se mexer. E não é que a Rockstar não tenha experiência dentro desses nichos de mercado. Tem no currículo bons jogos de tiro, corrida e mundo aberto. Era só questão de mesclar tudo dentro de um mesmo motor gráfico e de forma a não restringir nenhuma das principais características desses gêneros, tão importantes para o todo que é GTA. Em um primeiro momento (de 40h, mais ou menos), posso dizer que me senti satisfeito com tudo que o jogo ofereceu. A física dos automóveis ficou muito boa, incorporando elementos cruciais de Midnight Club (por mais que ele não seja referência do gênero). O tuning do jogo é satisfatório e aborda desde elementos visuais como rodas e carenagens até blindagem e cor da fumaça que os pneus do seu veículo vai produzir. O tiroteio é uma versão mais simples de Max Payne 3, mas competente e violento na mesma proporção - a cobertura é fundamental e os tiros na cabeça quando o inimigo está perto da parede deixam um rastro de sangue, por exemplo. O combate corpo a corpo também evoluiu, adaptou algumas coisas de San Andreas, resumiu outras e entregou algo um tanto simples, mas muito melhor que já visto até agora dentro da série. Ah, o esquema novo de furtividade é interessante, mas torna-se um tanto quanto banal, com a investida frontal munido de armas de fogo funciona muito melhor. O retorno da evolução das habilidades força o jogador a executar tarefas que muitas vezes não faria em situações normais. Mas nada radical como em San Andreas, de visitar academias por horas, aprender novos golpes e comer regularmente. Aqui, a coisa funciona de forma mais natural, e suas habilidades vão evoluindo à medida que você as pratica. Direção, fôlego, resistência, pilotagem e força estão entre as habilidades a serem aprimoradas. Um pequeno descontentamento da minha parte diz respeito à mira automática do jogo. Ela deixa tudo mais fácil do que deveria. Não existem preocupações contra helicópteros, já que a mira automática vai ajudá-lo a eliminar o piloto de cara, e a procura por inimigos dentro do cenário também fica menos emocionante, mesmo você estando no deserto escuro repleto de lugares para se esconder. Não estraga a diversão, pelo contrário, faz com que você se sinta mais à vontade para acompanhar todos os diálogos que acontecem durante a ação - são muitos, de verdade -, mas não dá aquela dor de cabeça 'gostosa' de empacar em determinada parte do jogo. *fui vacilão o bastante para não "arrumar" isso na configuração do game e as pessoas já vieram me avisar de que era possível. É padrão do jogo, mas alterando isso já é aquela vantagem pra gente... Mal aí, galera. Planejar é a alma do negócio A maior novidade fica por conta do planejamento de grandes roubos. Em determinados momentos da história, somos obrigados a selecionar NPCs para ajudar em certos trabalhos maiores. Esses roubos fazem parte da campanha principal e funcionam como os chefes de fase. Sempre apresentados com dois ou mais variantes, cabe a você escolher a melhor investida e os melhores homens para o serviço. Esses NPCs extras que você contrata podem ou não ajudá-lo na missão. Desarmar um alarme pode ser uma tarefa fácil para um expert, mas ele terá uma fatia muito maior do total roubado. Caso queira poupar gastos, um hacker meia-boca pode fazer o serviço para você, mas o risco das coisas darem errado é muito maior também. A análise de risco é uma constante durante essas missões, e nem sempre é sensato poupar gastos. Às vezes as escolhas são tão díspares que transformam as sequências por completo.
Não cheguei a explorar as variações de cada uma dessas missões, mas garanto que o farei até que o online esteja disponível para o nosso deleite. Outra novidade no game é o sistema de ranqueamento de pontuação das missões. Medalhas de ouro, prata e bronze são distribuídas ao término de cada uma das missões, juntamente de uma lista de itens secundários, listados e marcados ou não como realizados. Nem sempre você cumprirá todos os objetivos, mas, novamente, é a sua desculpa para tentar mais uma vez cada uma das missões. Extras, Extras Dá uma preguiça fenomenal quando precisamos ir de uma ponta a outra do mapa. É pior ainda quando temos um tempo a cumprir. E é dez vezes pior quando não podemos 'cortar caminho' por terrenos hostis para não danificar a carga a ser carregada. E quando aparecem coisas extras para serem feitas durante o caminho? Aff... O taxi muitas vezes ajuda - só fui descobri-lo nas horas finais da jogatina -, mas nem sempre podemos utilizá-lo. Por vezes precisamos guiar veículos lentos por horas e horas a fio (dentro do game, claro), em rodovias movimentadas e às vezes até por colinas desprovidas de civilização. É uma tarefa árdua que precisa ser feita, de uma forma ou de outra. Em quase 46h de jogo, não passei por aquela sensação de "de novo isso?" que os NPCs desse tipo de jogo tendem a nos proporcionar após um X período de tempo. Ok, no início do jogo achei um tanto irritante os constantes furtos a pessoas próximas aos caixas eletrônicos, mas tudo vai evoluindo conforme o andamento do jogo. Roubos de carteiras, de carros, perseguições policiais, caroneiros, bêbados, despedidas de solteiro falidas, cultos satânicos e mais tantas outras coisas ainda não vistas (por mim) formam o habitat virtual de Los Santos e vizinhança. Essas missões aparecem como pontos azuis no mapa e são completamente aleatórias, mas como recompensa, algumas vezes somos apresentados a novos personagens que podem fazer parte da equipe de roubos planejados. As casas de striptease estão de volta, mais sacanas do que nunca. O engraçado é que as meninas dessas casas continuam estranhamente mal desenhadas, o que deixa as coisas com um tom mais engraçado do que deveria. O mini-game da vez é ficar popular com as garotas e levá-las para casa. A parte triste é que o Trevor é o único que nunca consegue convencer uma garota a sair com ele. Por que será? Não poderia deixar de citar o belíssimo trabalho de tradução apresentado em GTA V. São apenas legendas, mas todo o vocabulário do gueto de Los Santos expresso como se fosse o nosso gueto é hilário. Ok, às vezes é impossível ver a legenda de uma conversa acontecendo durante uma perseguição automobilística, mas tente dar uma olhada, pois não foram poupados palavreados de baixo calão na tradução. Nada daquele "Os tiras estão chegando, precisamos escapar" estilo Sessão da Tarde. O negócio é bem cru e bate na cara dos moralistas de plantão. Nunca ri tanto quanto quando levei meu primeiro "SE FODEU", na cara. O "PERDEU, PLAYBOY" também é bastante eficiente, e aparece sempre que você vai em cana. Grand Theft Auto V reinventa alguns dos seus próprios conceitos e entrega uma experiência mais do que satisfatória ao jogador, mesmo depois da enxurrada de jogos do gênero. É uma obra que simboliza o fim de uma era e dá carta branca à Rockstar para começar do zero. Que venha um novo conceito para uma nova geração, pois essa fechou bem. Fonte: GAME VICIO

sábado, 9 de novembro de 2013

Por que a Nintendo vende jogos digitais pelo mesmo preço das cópias físicas? Satoru Iwata explica



A Nintendo continua insistindo para manter suas políticas contra tudo e contra todos os que se opõem a ela. O caso, desta vez, foi sobre as cópias digitais de seus jogos, que, mesmo sem o gasto com materiais, continuam custando tanto quanto as mídias físicas.


Segundo Satoru Iwata, presidente da companhia, a fórmula para que o preço seja o mesmo é bem simples: a Nintendo não quer correr o risco de que seus jogos digitais sejam desvalorizados em relação às versões em caixinha. "Nós decidimos que, desde que os conteúdos sejam os mesmos, a companhia oferecerá os softwares no mesmo preço, seja na versão com embalagem ou na digital", disse. "Isso acontece porque nós queremos que os consumidores valorizem o software o máximo possível, e porque nós estamos tentando aumentar o valor do software sempre que o produzimos". 



imagem


Já que a explicação foi um tanto desprezada pelos fãs da marca, Iwata prometeu que os consumidores poderão facilmente aguardar que jogos de franquias grandes, como Super Mario e Pokémon, valham o preço. 


Além disso, Iwata citou como exemplo as versões digitais de Monster Hunter 4, Pokémon X & Y e Luigi's Mansion, que, mesmo com o preço nos padrões Nintendo, tiveram vendas bastante fortes, mostrando que existem muitas pessoas dispostas e crentes de que o conteúdo digital possui o mesmo valor das versões físicas. 





"Além do mais, nós já descobrimos que uma vez que os consumidores tenham comprado o download digital, muitos deles tendem a fazer isso outra vez. Eles percebem as conveniências como a facilidade de sempre carregar os jogos por aí e não terem de se preocupar em perder os game cards físicos", falou o presidente.(mas se você perder ou quebrar o console, você ira ter que comprar todos os jogos digitais de novo, porque a Nintendo não tem um sistema unificado de contas que iria resolver esse problema!) 


Entretanto, se o jogo em questão for uma nova propriedade intelectual nova ou uma franquia bastante conhecida, a Nintendo estará disposta a abaixar o preço (pelo menos é o que diz Iwata). "Para esses jogos, se nós usarmos a estratégia comum de vendas dos softwares físicos, ele pode não alcançar seu potencial pleno de vendas, e mesmo quando nós estivermos prontos para criar algo interessante, os jogos podem apenas passam em branco sem serem notados pelos consumidores."


Entendeu?


Então, você prefere os jogos digitais ou físicos? eu prefiro os físicos para Nintendo e digitais para PC!

fonte: Gamespot


Veja três fotos incríveis comparando o mundo real e o mundo de inFAMOUS: Second Son



"Nós temos esse incrível hardware que permite que façamos coisas que não podíamos antes", disse Dociu.

As palavras a seguir foram escritas por Greg Miller, host da IGN. Espero que não se assustem com a tradução em 'primeira pessoa' em alguns momentos.

imagem


'Seria fácil descreve-lo como um empresário ou um cara apaixonado pelo seu próprio jogo, mas quando eu vi inFAMOUS: Second Son em ação, não havia como negar que estava lindo. Quando eu vi ele na E3, a primeira coisa que surpreendeu foi o colete de Delsin balançando ao vento, mas quando fiz um tour no escritório da Sucker Punch, foram a iluminação, os efeitos de partículas, e o som do projeto que se destacaram. Quando eu postei uma foto no Instagram de uma rua molhada no jogo algumas pessoas se assustaram com a beleza do game. 

Com isso em mente, a IGN quer te mostrar mais da Seattle que a Sucker Punch está criando junto com algumas fotos comparativas com o mundo real. 

"Nós estamos indo lá [em Seattle] tentando capturar a atmosfera da cidade", disse Dociu. 

imagem

Elephant Car Wash

imagem

O centro de ciências de Seattle

imagem

A versão de inFAMOUS chega a ser mais impressionante do que a 'Crocodile' real.

O que você achou do trabalho da pequena desenvolvedora? Não dá pra negar que o visual está incrível.

fonte: Ign


A Ubisoft lança mais um, assassins creed IV BLACK FLAG

Não é segredo que gosto bastante da série Assassin´s Creed, ainda que tivesse esperado mais do final da história de Desmond. É uma série muito criticada por abusos de monetização, e pelo chamado "milking", termo utilizado pelos jogadores quando o ritmo de lançamento de títulos é demasiado rápido para a mesma PI, levando-os a ficar saturados das mecânicas. A questão é que se trata de uma série que vende muito. Porquê? Porque existe uma imensidão de fãs, que na verdade quer mais Assassin's Creed, apesar de sentirem que se estão a fartar de algumas coisas no jogo, e se calhar era melhor este descansar "porque eu não quero deixar de gostar". Seja como for, e da forma que estava, a série precisava de tempo. Tempo para os que acabaram um ou dois jogos e não querem continuar sem jogar todos. Aqueles que nunca começaram a série, mas também não querem saber porque são muitos jogos para jogar, e todos os anos sai um. Tempo para atrair novos jogadores. Com o final da série de Desmond, a Ubisoft ganhou a possibilidade de apostar numa certa frescura, apesar do IV à frente do nome indicar alguma continuidade. Assim, Assassin's Creed IV Black Flag é uma mistura de ideias novas com mecânicas antigas. Sim são os modelos de sempre, o mesmo banco de animações, a mesma capacidade trapezista e o mesmo combate de bloqueios "pedra-papel-tesoura", mas num cenário tropical, com um tom brilhante, e onde vestimos a pele do pirata Edward Kenway. Qualquer lembrança que o nome vos suscite, não é pura coincidência. Recapitulando, somos um tipo com o nível de progressão de um assassino, o código moral de um pirata, e temos o nosso próprio navio? Onde é que eu assino. Como pirata, muito das nossas aventuras será passada em alto mar, em combates com navios de diversos tamanhos, de várias civilizações. A Ubisoft pegou no sistema das batalhas navais de Assassin's Creed III, aprofundou-o e acrescentou ligeiras melhorias ao combate e à navegação.
Navegar mar fora tinha tudo para ser uma experiência aborrecida, que desejássemos passar à frente, mas de alguma forma mágica, sempre que voltamos a alto mar há um espírito aventureiro que se apodera de nós. A contribuir para esta atmosfera estão os cânticos piratas que a nossa tripulação tão bravamente entoa, não sei qual é a autenticidade destas cancões, mas vou cantarola-las nos próximos dias certamente. Depois, a experiência de ter um navio gigante à mercê das ondas é algo que nunca tinha feito num videojogo, certamente não nesta dimensão. Nunca que o oceano foi recriado desta forma tão realista, desde o aspeto visual, ao comportamento físico do mar. Em situação de tempestade, a dimensão das ondas quase faz o barco virar, faz-nos pequenos perante o poder da natureza, em contraste com a sensação de imponência que temos em águas ténues. "Existe uma imensidão de fãs, que na verdade quer mais Assassin's Creed" É exatamente pelas batalhas em alto mar que o jogo se apresenta, de alguma forma a equipa de produção achou que o melhor era começar por educar o jogador neste campo, com uma batalha genérica que nos apresenta o protagonista como um pirata náufrago, mas já com habilidades superiores e difíceis de justificar tendo em conta os seus relacionamentos. Edward é o seu nome, mas a sua linhagem não é nova, há um elemento de familiaridade nele. A caracterização sempre foi um dos fortes da série, Black Flag não é o melhor trabalho da Ubisoft neste campo, mas rapidamente se vão render à personalidade livre e mercenária de Kenway. É o mais "bronco" e agressivo dos protagonistas da série (aparentemente o neto saiu ao avô), ficando a nosso cargo descobrir se há mais propósito para Kenway que o simples brilho do ouro. Já no futuro, algures no outro lado da tecnologia do Animus, temos outra ordem de interesses. Sem me alongar sobre esta parte dual da história, já norma na série, não resisto em lembrar o que todos sabem por agora, o novo sujeito é um caso especial por representar uma ligação à já conhecida história de um dos antepassados de Desmond, percebe-se por isso o interesse da Abstergo, que parece ter virado para o entretenimento. A presença de "cutscenes" é constante, incluindo "flashbacks" da vida anterior de Edward Kenway, que nos vão dando contexto aos pedaços. Julgo que a apresentação do ambiente é muito boa, a do protagonista nem por isso. Passando esta parte, mergulhamos no convívio entre piratas e indigentes, representados por um aspeto sujo e linguagem própria que tornam a vida nas Caraíbas credível e nos faz querer crescer com o jogo. O aspeto das ilhas é o que poderíamos esperar, cenários paradisíacos, onde a navegação retira muito do que Assassin's Creed III nos trouxe. Existe maior sensação de liberdade agora que o elemento naval tem a mesma preponderância que as ações em terra, sendo que a navegação pelo mar é um dos pontos mais altos do jogo, com orcas gigantes a saltar, gaivotas a rodear as costas e a imensidão do mar no horizonte. Tecnicamente tem o selo de qualidade da série, mas não se livra do clássico problema da falta de polimento. Acontece quase sempre na primeira versão retail dos jogos de lançamento anual, e ainda que não dê muita importância a estes pormenores, ainda fui presenteado com texturas sobrepostas, fiquei preso numa parede, ultrapassei cordas como se fosse invisível, e ainda vi uma mulher desaparecer por magia perante os meus olhos. Além das cidades principais Kingston, Havana e Nassau, existem montes de outros pontos de interesse, aproximando este Assassin's Creed de um verdadeiro "sandbox". Temos fortes, ruínas, cavernas, estruturas Maia, pequenas vilas, assim como uma imensidão de mar para explorar e muito que pilhar. Os confrontos com navios Espanhóis e Ingleses permitem utilizar um conjunto novo de truques, disparos frontais, laterais, atirar barris de pólvora aos mares, investidas, mas o charme dos confrontos desvanece-se rapidamente, neste campo, e por mais surpreendente que seja, a navegação continua rainha. É um jogo tão dividido, que o próprio sistema de progressão funciona em duas áreas distintas, Edward, o assassino pirata, e Jackdaw, o navio. Nos dois sistemas a Ubisoft aplicou aquilo que aprendeu em experiências passadas, e não apenas na série Assassin's Creed. As peles dos animais servem de matéria-prima para criar formas de armazenamento, tal como em Far Cry 3. Já os melhoramentos ao navio pirata, permitem torná-lo cada vez mais temível, estou certo que fantasiaram com isso a certa altura. Tudo isto gira à volta de uma coisa simples, o dinheiro. Que mais podia ser quando falamos de piratas? O progresso das partes do barco, das armas e fatos de Edward requerem dinheiro, e se não gostarem da vida de caça, as peles dos animais também podem ser comprados. Tudo isto é facilmente acessível na cabine do comandante, a nossa cabine. Há um charme especial em percorrer um sandbox com um navio como "Hub", uma bandeira preta hasteada e um óculo em punho em busca de novas conquistas. Os objetivos secundários envolvem coisas como perseguir notas de música, procurar tesouros, recrutar tripulação, caçar, desbloquear sincronizações, organizar a frota ou aceitar contratos nas gaiolas dos pombos. Como sempre é agradável estar perdido em Assassin's Creed, qualquer ponto do mapa é capaz de nos distrair da linha principal. Depois, rapidamente o jogo nos impõe aquela sensação de querer estar à frente do conteúdo principal, fazendo-nos procurar por vários tipos de atividades. O modo online é sempre muito popular pela altura do lançamento de um novo Assassin's Creed, e aqui a Ubisoft também optou por jogar pelo seguro, mantendo a estrutura base. Black Flag traz os modos competitivos e cooperativos dos jogos anteriores, incluindo o Wolfpack, e como é habitual, novos personagens, localizações e formas de abordar as partidas. A inclusão do GameLab é, no entanto, o principal atrativo, a possibilidade de criar as próprias regras dentro de um número ridículo de parâmetros é uma adição interessante, que vai permitir maior especialização, e filtragem ao próprio modo. Não sei se descansar no próximo ano era o melhor para a série, acho que seria um bom momento para isso, até porque a Ubisoft tem grandes projetos na calha, alguns que precisarão de trabalho redobrado na sua fase final (estou a pensar em Tom Clancy's: The Division). Apesar do lançamento anual, a Ubisoft consegue sempre dar alguma frescura à série, no ano passado foram os cenários naturais, este ano o tema e tom do mundo das Caraíbas. Tudo o que gostamos em Assassin's Creed, aliado à vida de um comandante pirata? Sim, obrigado. Fonte: GAMEVICIO

Forza 5 não estaria rodando a 1080p/60fps sem o acesso ao Xbox One Cloud




imagem

Forza Motosport 5 só consegui atingir tal nível graças a Xbox Live Compute, com fácil acesso a servidores escaláveis, disse o diretor criativo Dan Greenawalt ao OXM. A capacidade de explorar a Xbox Live Compute permitiu que o desenvolvedor pudesse avançar em recursos no visual e sistemas complexos de física do jogo da maneira mais rápida, sem esta vantagem, o jogo teria lutado para conseguir esse ápice técnico. 

"Muito disso se resume a como é fácil de controlar em coisas como a nuvem", disse Greenawalt para Richard Wordsworth, quando ele perguntou por que o jogo era "só possível no Xbox One", como anunciado durante um trailer recente ( abaixo). "Mas em primeiro lugar, é um motor sob medida, de modo que o motor só será executado no Xbox One. Então, essa é a resposta brinde."
imagem


"A razão pela qual dizemos que, no entanto, é porque poderíamos ter feito a IA sem o sistema de nuvem, mas teríamos de ter feito toda a infra-estrutura", continuou ele. "Agora, com o Xbox One temos servidores, temos Azure, temos Thunderhead, e é tudo muito fácil de conectar-se."

"O Servidor de rede Azure da Microsoft "permite que você traga um
grande poder computacional e largura de banda para o servidor"
, explicou Greenawalt. "As escalas são feitas automaticamente e você não tem que escrever para ele, por isso é um servidor instantâneo. É basicamente uma tecnologia que permite que você faça a computação em nuvem de forma muito barata e muito fácil. Ele apenas realiza escalas automaticamente para tal quantidade de pessoas."


"É realmente fácil de ligar para o [kit de desenvolvimento de software] para a plataforma Xbox One, que nos permite concentrar nossos recursos na vinda acima com diversão e características inovadoras, ao invés de fazer infra-estrutura de back-end. Isso libera uma grande quantidade de pessoas."

"Então, se a [cloud AI] teria sido possível de última geração? Claro. Na última geração poderíamos ter feito 1080p 60fps. Mas não teriamos sido capaz de fazer tudo isso mais a física. Forza 4 era 720p e 60fps, com a física que tinhamos disponível. Agora, estamos fazendo as coisas na física que exige muito mais do poder computacional, teríamos lutado para ser 720p, 60fps ".

Ele também esclareceu que a Turn 10 teve pronto acesso à nuvem, o que lhe permitiu passar mais tempo melhorando a resolução e física de Forza 5, Greenawalt respondeu: "Certo e isso é o que nos permitiu, em três anos, tem um jogo que tem a inovação como Drivatar , está lindo, bem como ter as coisas novas que estamos fazendo em física, como os pneus e suspensão. "

O Diretor criativo da Turn10 sugeriu anteriormente que a inovação da próxima geração é, em parte, o que você não pode ver - a AI, a física, e a racionalização das práticas de desenvolvimento necessários para criar um jogo como Forza 5. O novo simulador aparentemente é o "trabalho mais dificíl que Turn 10 já fez" .

 fonte: Oxm

Assasins Creed IV: Black Flag - Versão PC se encontra em estado Gold




  A Ubisoft anunciou que Assassin Creed IV: Black Flag para PC alcançou o status Gold, e estará disponível para venda no Reino Unido no dia 22 de novembro. Além disso, a Ubisoft revelou que haverá três edições de Assassin's Creed IV: Black Flag para PC. 

Estas três edições são:

- O Standard Edition, disponível no varejo e em formatos digitais. 
- O Digital Deluxe Edition, uma edição premium, incluindo o jogo, assim como bônus in-game conteúdo com novos locais para descobrir e explorar, itens de personalização adicionais e uma nova aventura estrelada por Aveline como o personagem principal. 
- O Uplay Digital Deluxe Edition, um pacote digital de distribuição exclusivamente na loja Uplay, incluindo todos os conteúdos da Deluxe Edition, além de um adicional pack in-game , Pride of the West Indies. 

O Standard Edition e Digital Deluxe Edition estão disponíveis em um formato de download digital para a versão PC. Os jogadores que fizerem a pré-venda dessas edições de PC, terá conteúdo adicional bônus no jogo. A versão Uplay Digital Deluxe Edition está disponível apenas em formato digital e distribuído exclusivamente na loja Uplay.

O Season Pass também está disponível para PC, que permite aos jogadores comprar vários pacotes de conteúdo para download, a ser lançado entre os meses de novembro 2013 a março de 2014, com desconto de 20%.

A Ubisoft e NVIDIA trabalharam em conjunto para criar uma versão totalmente otimizada do jogo que funciona com placas gráficas GeForce GTX. O resultado é que os jogadores com uma placa de vídeo GeForce GTX NVIDIA, terá uma grande variedade de tecnologias avançadas exclusivas para placas NVIDIA, como TXAA e muito mais. A performance extra significa mais imersão, inclusive ambientes muito mais realistas, combates realistas e espetaculares e efeitos visuais cinematográficos.

Tony Tamasi, vice-presidente sênior de conteúdo e tecnologia da NVIDIA disse:

"Os engenheiros da NVIDIA trabalham com suas contrapartes da Ubisoft em todo o mundo para garantir que os jogos de PC sejam a melhor versão que pode ser - e Assassin's Creed IV: Black Flag é um grande exemplo disso. Nós integramos tecnologias avançadas, específicas para PC no jogo para dar profundidade as cenas e trazer paisagens extraordinárias. O resultado final é um deleite visual incomparável, e definido para ser um blockbuster absoluto somente visto na versão PC. "

Assasins Creed IV: Black Flag, contará com várias Tecnologias NVIDIA: God Rays - o que permitiu a Ubisoft Montreal, criar feixes de luz que com iluminação global,ambient occlusion + (HBAO+) para sombras mais detalhados e realistas em torno de objetos que obstruam raios de luz, percentage-closer soft shadows (PCSS) para um contacto mais realistas nas sombras e anti-aliasing temporal (TXAA) para bordas mais suaves, assim como texturas melhoradas de tamanho 4K, todas as tecnologias são exclusivas da versão PC. Divirta-se!


 fonte: 
Dsogaming


Problema No Dualshock 4, Será Um Problema Generalizado?




Acessórios do PlayStation 4, como o controle Dualshock 4, PS Eye e outros dispositivos já estão disponíveis nas prateleiras das lojas, e os gamers que já adquiriram o controle estão relatando problemas no analógico. 

Um usuário do Reddit alega que o analógico do seu Dualshock 4 ficaram gastos após algumas semanas, para provar o que ele estava dizendo ele postou a seguinte imagem: 



A Sony já tem consciência deste problema, funcionários da PlayStation Magazine no vídeo Hands-on PS4 também relataram este problema no analógico.

 fonte: Gamepur

terça-feira, 5 de novembro de 2013

BF4:DICE lança patch pra corrigir erros de servidor


imagem


Battlefield 4 tem sido atormentado por falhas do cliente , bugs e erros. Além dos erros do jogo a também erros dos servidores que são ainda pior, pois os servidores são instáveis e correm frequentes quedas e quando um servidor cai, o jogo acaba para todos os jogadores e todas as estatísticas e os progressos são perdidas. A DICE lançou outra atualização do servidor, o que inclui uma correção para, como a DICE chamou, "o acidente mais comum nos servidores do jogo", de acordo com as notas oficiais de correção. A atualização do servidor anterior, lançado poucos dias atrás foi para consertar as filas dos servidores. A respeito de um patch do cliente, as coisas podem demorar mais tempo, como o patch tem que passar por testes. Pode demorar ainda mais para consoles, como o patch tem que passar por vários processos de certificação da Microsoft e Sony. Ontem, a DICE revelou que eles estão trabalhando para corrigir as falhas do jogo no PC e consoles. Não há data de lançamento oficial sobre o patch, mas o patch deve demorar mais uma ou duas semanas.

fonte: Battlefield4brasil


Produtor de Super Mario 3D World diz que é improvável que o jogo tenha DLCs


imagem


A Nintendo quase nunca lança DLCs para seus jogos, são alguns casos raros, como foi com a DLC New Super Luigi U, e com Pikmin 3, mas parece que o novo jogo do Mario para Wii U não vai ter o mesmo destino. 

Em uma entrevista, o produtor da franquia, Yoshiaki Koizuma, revelou que é bem improvável o lançamento de uma DLC. Ele explicou que nesse momento não há planos para lançar um conteúdo DLC para o título tão aguardado.

Ele também falou que jogos do Mario só vão voltar ao estilo de mundo aberto caso tenha demanda para isso.

 fonte: Acasadocogumelo

Gran Turismo 6, terá 1.197 carros


'Gran Turismo 6', simulador do PlayStation 3, terá 1.197 carros

Sony divulgou a lista completa de veículos do game. 
Jogo chega no dia 6 de dezembro.

imagem


O estúdio Polyphony Digital, que desenvolve a série de simulação de corrida "Gran Turismo", divulgou a lista completa de veículos que estarão na última versão do título que será lançado em 6 de dezembro para o PlayStation 3. "Gran Turismo 6" terá um total de 1.197 carros, sendo que 124 serão exclusivos do novo game. 
A lista completa pode ser vista em uma página especial feita pelos desenvolvedores do jogo (clique aqui para acessar). A Sony divulgou também um novo vídeo do game que mostra alguns dos novos carros. ASSISTA ABAIXO: 



Entre os novos carros o destaque fica com o novíssimo Chevrolet Corvette Stingray (C7) 2014 além de veículos como a Ferrari 250 GTO CN.3729GT '62, Lamborghini Reventon '08, Lotus Europa Special '72 entre muitos outros.
No Brasil, o game virá em uma edição especial com o piloto Ayrton Senna que mostrará a trajetória do brasileiro dos karts até a Fórmula 1.No jogo, uma variedade de conteúdo sobre o piloto poderá ser baixado através de atualizações on-line.

imagem


Os jogadores brasileiros terão também a oportunidade de comprar o pacote "Ayrton Senna Limited Edition" que inclui um PlayStation 3, o "Gran Turismo 6" e um conteúdo especial para download, incluindo 25 veículos adicionais que foram modificados para melhorar desempenho nas corridas e US$ 1 milhão na moeda do jogo.

 fonte: G1/Globo

Call of Duty: Ghosts - IGN e Gamespot dão o seu veredito, confira outras notas

Saem as primeiras notas do jogo, e as duas principais avaliadoras dão seu veredito.

A IGN deu nota 8.8, 3 décimos acima da nota do algoz Battlefield 4 e aponta como qualidades o foco do time, sistema de classes robusto e a campanha excepcional, entre os defeitos ficam os mapas muito grandes e excessivamente complexo.

A Gamespot também destaca a campanha, notável modo cooperativo e boas adições no multiplayer.

Para acompanhar todas as notas no metacritic, clique no link da notícia


Até agora as notas no metacritic:
90 - Hardcore Gamer Magazine
88 - IGN
85 - Machinima
85 - Canadian Online Gamers
84 - Gamers' Temple
82 - MondoXbox
80 - GamesBeat
80 - Official Xbox Magazine UK 
80 - Official Xbox Magazine
80 - Xbox360Achievements
80 - Gameblog.fr
75 - EGM
70 - The Digital Fix
65 - Polygon
60 - Giant Bomb
50 - Destructoid

Segue o ranking de Call of Duty no Metacritic;
1º - 94 - Call of Duty 4: Modern Warfare
2º - 94 - Call of Duty: Modern Warfare 2
3º - 89 - Call of Duty 2
4º - 87 - Call of Duty: Black Ops
5º - 84 - Call of Duty: World at War
6º - 83 - Call of Duty 3
7º - 83 - Call of Duty: Black Ops II


Com as notas chegando em comparação com as médias dos títulos anteriores, Call o Duty: Ghosts, "ESTATISTICAMENTE" se torna um dos jogos mais fracos da franquia. 

Outro diferencial é o preço:
A Activision, famosa por elevar o preço dos jogos de US$ 39,99 para U$$ 49,99 e posteriormente de US$ 49,99 para os atuais US$ 59,99 apostou mais uma vez na sua franquia para fazer mais receita.

No STEAM, só o jogo sai por R$ 109,99, o SEASON PASS custa praticamente o mesmo preço, R$ 99,99 (normalmente o SEASON PASS costuma sair a metade do preço do jogo) e a Edição Ghosts Digital Hardened Edition fica por R$ 219,00 com o jogo, season pass e algumas perfumarias.

Práticas abusivas ou não, os próximos dias serão o termômetro do grau de satisfação do jogador com as políticas comerciais da Activision. Afinal um plus de praticamente 100% logo de cara no lançamento de um jogo realmente assusta. 


Só como registro, a Activision aumento em R$ 10,00 o valor do SEASON PASS em relação ao Black Ops II, isso seria o indício que no ano que vem tanto o Jogo como o Season Pass custarão o mesmo preço?

fonte: Metacritic