domingo, 10 de novembro de 2013

GTA V, Grand Theft Auto V para PS3 de GameTV

Meia hora aqui pensando em como anunciar a crítica de Grand Theft Auto V e cheguei a conclusão de que não preciso. Todo mundo conhece o game, todo mundo esperava por ele e acho que todo mundo se surpreendeu, de uma forma ou de outra, com tudo que ele oferece ao jogador. De 2008 e seu fantástico GTA IV, a Rockstar evoluiu, retrabalhou conceitos que ela mesmo havia pioneirizado e entregou sua obra máxima, temperada com tudo de bom que, em certo momento de sua história, havia aparecido em algum dos seus jogos. Histórias cruzadas Deixando de lado o tom mais sério assumido em 2008, GTA V aposta suas fichas em não apenas um, mas três protagonistas. Michael, Trevor e Franklin vão do estranhamento completo a amizade em 69 missões repletas de adultério, carnificina, tortura e roubos lucrativos. Se tinha algo que me incomodava nos jogos de mundo aberto da Rockstar, era como a história principal era trabalhada junto de todas as outras milhares de missões paralelas. Mesmo com três personagens sendo controlados ao mesmo tempo, parece que tudo se encaixa de uma forma menos aleatória. Apesar de retratarem cotidianos distintos, por menor que sejam as referências, elas existem e amarram as três histórias dentro de um grande lugar comum. Um exemplo disso se dá quando Franklin precisa roubar o carro de dentro de um set de filmagem, o qual o diretor é uma das missões paralelas de Michael. "Seu amigo Michael não vai gostar disso", diz Devin Weston, milionário que dá missões ao aspirante da bandidagem de alto nível, Franklin. O ritmo do jogo é excelente. Depois de um prólogo contando fatos que serão explicados apenas da metade do jogo para frente, nos encontramos na pele de Franklin, um autêntico personagem de GTA. Pobretão, suburbano e tentando ganhar a vida ao mesmo tempo que sobrevive dentro da criminalidade do seu local de moradia. Los Santos, a mesma cidade em que somos apresentados ao personagem CJ (GTA San Andreas), aparece da mesmíssima forma: violenta. Com pequenos golpes aqui e ali, Franklin vai ganhando a vida junto do seu 'mano' Lamar, até que seu caminho acaba se cruzando com o de Michael, milionário aposentado, que vive um casamento problemático. Não bastasse isso, precisa lidar com dois filhos adolescentes e uma crise de meia idade. O encontro revela-se mais promissor do que parece e os dois acabam criando uma relação de mestre-discípulo que vai favorecer a ambos. Em poucas horas de jogo somos apresentados a dois dos três protagonistas. Mas acho que a vontade de todo mundo era a de conhecer Trevor, o personagem mais polêmico que o jogo já teve sob o controle do jogador. Fossem quaisquer outras circunstâncias, Trevor seria o perfeito vilão para GTA V. Impulsivo, violento e viciado em metanfetamina, tudo nele é excesso. Sua sequência inicial foge completamente do padrão das demais já presenciadas no universo GTA. E se você jogou Lost and Damned, uma das expansões de GTA IV, ficará duplamente chocado. Trevor parece que vive no Free Roam do jogo. Tudo que ele faz parece desnecessário, como se estivéssemos lá apenas para causar o caos e juntar estrelas de procurado. Ele é mais ou menos a veia cômica da história, mas não que a mesma seja muito séria. E mesmo injustificável, suas atitudes, de tão extremas, perdem um pouco o teor de seriedade e espanto que deveriam causar. Aos poucos somos apresentados a todos os fatos que se esconderam por mais de 10 anos (contando o prólogo) e separaram tão bons amigos como Michael e Trevor, e mesmo com todos os seus problemas, simpatizamos com eles. E com Chop, o amigo canino de Franklin que também tem a sua participação na história. Maior e bem pensado O mundo de GTA V é vasto. Em termos de território perde para San Andreas, já que o mesmo retratava mais de uma cidade, mas em escala é o maior jogo de mundo aberto já feito - mesmo com Just Cause 2 aí no rolê. O condado de Blaine parece não ter fim. São rodovias expressas, bairros longínquos e uma região natural repleta de montanhas, vales, rios e vida selvagem. Óbvio que todo mundo já falou isso, mas não é exagero quando dizem que GTA V é o encontro perfeito entre a série clássica e Red Dead Redemption. Tanto Michael, Trevor ou Franklin podem ser acionados a qualquer momento - a menos, é claro, que exista alguma obrigatoriedade devido ao andamento da história. O controle digital serve para escolhê-los e a troca é quase instantânea. Na verdade, é o único momento real de carregamento que o jogo oferece, depois do inicial, é claro.
E é uma surpresa atrás da outra, ou você acha que os personagens não vivem por conta quando não são controlados por você? Durante o meu jogo, já acordei com Trevor no cume de uma montanha e usando um vestido florido. Outra vez, de cueca numa ilha próxima à costa, com mais uns sete homens semi nus e desmaiados. Michael e Franklin não ficam atrás, apesar de serem mais moderados. É sempre mágico trocar de personagem durante o jogo. Durante o combate, a troca é essencial para a sobrevivência e um melhor aproveitamento do todo. Passar por todos os pontos de vista de uma situação é fora de série. Digo isso principalmente nas horas em que a troca é opcional, porque muitas vezes somos obrigados a realizar todas as tarefas de uma missão, o que é excelente do ponto de vista imersivo. Dificilmente vamos apenas assistir a uma determinada ação. Quando não estamos atirando, estamos dirigindo ou plantando bombas em lugares estratégicos. Nada fica fora do seu alcance como espectador. A inexistência de carregamento dentro do jogo nos faz perceber o quanto a Rockstar evoluiu durante os anos. Aquela pausa irritante entre uma troca de roupa, um menu de seleção ou a compra de qualquer item durante as campanhas dos jogos anteriores não existe mais. Mesmo entre uma custscene e outra a transição é tão natural que espanta até o mais cético dos jogadores. O celular é um item indispensável dentro do jogo. Assim como o mundo, GTA evoluiu. Não precisamos mais visitar as infernais lan houses para checar nossos e-mails, basta acessá-los, do celular. A navegação pelo mundo virtual criado para GTA V se dá toda pelo seu smartphone. É possível comprar carros, adicionar amigos no seu Life Invader, verificar mural, tirar fotos pessoais, mandar sms agendando encontros e aplicar na bolsa de valores. Tudo ali, na palma da sua mão. Aperte triângulo para roubar As mecânicas tradicionais de Grand Theft Auto continuam presentes em GTA V. O furto de automóveis, obrigatoriedade desde a primeira versão, não tem novidades. Os carros, por sua vez, nunca estiveram tão bem detalhados. É um mais bonito que o outro, e, apesar de não carregarem seus nomes originais, referenciam bem suas contrapartes reais. Dessa vez rola uma pegada meio Need for Speed Underground, com personalizações além dos consertos básicos na Los Santos Customs. Vai um pouco além do tuning de San Andreas e seus Low Riders, com uma mini versão das garagens de Midnight Club Los Angeles. Parachoques, capôs, rodas, motores, suspensão e uma variedade completa de opções, que mudam de acordo com o veículo escolhido/roubado. Essa questão de querer englobar tudo dentro de um mesmo universo não é novidade. Nem sempre as coisas funcionam da melhor forma, e como bons exemplos (ruins) temos a física automobilística e os tiroteios com cobertura de GTA IV. Mesmo nobre e original, as mecânicas eram precárias e mal exploradas, gerando mais irritação do que diversão. Acho que Sleeping Dogs deu aquela pancada evolucionária que a Rockstar precisava para se mexer. E não é que a Rockstar não tenha experiência dentro desses nichos de mercado. Tem no currículo bons jogos de tiro, corrida e mundo aberto. Era só questão de mesclar tudo dentro de um mesmo motor gráfico e de forma a não restringir nenhuma das principais características desses gêneros, tão importantes para o todo que é GTA. Em um primeiro momento (de 40h, mais ou menos), posso dizer que me senti satisfeito com tudo que o jogo ofereceu. A física dos automóveis ficou muito boa, incorporando elementos cruciais de Midnight Club (por mais que ele não seja referência do gênero). O tuning do jogo é satisfatório e aborda desde elementos visuais como rodas e carenagens até blindagem e cor da fumaça que os pneus do seu veículo vai produzir. O tiroteio é uma versão mais simples de Max Payne 3, mas competente e violento na mesma proporção - a cobertura é fundamental e os tiros na cabeça quando o inimigo está perto da parede deixam um rastro de sangue, por exemplo. O combate corpo a corpo também evoluiu, adaptou algumas coisas de San Andreas, resumiu outras e entregou algo um tanto simples, mas muito melhor que já visto até agora dentro da série. Ah, o esquema novo de furtividade é interessante, mas torna-se um tanto quanto banal, com a investida frontal munido de armas de fogo funciona muito melhor. O retorno da evolução das habilidades força o jogador a executar tarefas que muitas vezes não faria em situações normais. Mas nada radical como em San Andreas, de visitar academias por horas, aprender novos golpes e comer regularmente. Aqui, a coisa funciona de forma mais natural, e suas habilidades vão evoluindo à medida que você as pratica. Direção, fôlego, resistência, pilotagem e força estão entre as habilidades a serem aprimoradas. Um pequeno descontentamento da minha parte diz respeito à mira automática do jogo. Ela deixa tudo mais fácil do que deveria. Não existem preocupações contra helicópteros, já que a mira automática vai ajudá-lo a eliminar o piloto de cara, e a procura por inimigos dentro do cenário também fica menos emocionante, mesmo você estando no deserto escuro repleto de lugares para se esconder. Não estraga a diversão, pelo contrário, faz com que você se sinta mais à vontade para acompanhar todos os diálogos que acontecem durante a ação - são muitos, de verdade -, mas não dá aquela dor de cabeça 'gostosa' de empacar em determinada parte do jogo. *fui vacilão o bastante para não "arrumar" isso na configuração do game e as pessoas já vieram me avisar de que era possível. É padrão do jogo, mas alterando isso já é aquela vantagem pra gente... Mal aí, galera. Planejar é a alma do negócio A maior novidade fica por conta do planejamento de grandes roubos. Em determinados momentos da história, somos obrigados a selecionar NPCs para ajudar em certos trabalhos maiores. Esses roubos fazem parte da campanha principal e funcionam como os chefes de fase. Sempre apresentados com dois ou mais variantes, cabe a você escolher a melhor investida e os melhores homens para o serviço. Esses NPCs extras que você contrata podem ou não ajudá-lo na missão. Desarmar um alarme pode ser uma tarefa fácil para um expert, mas ele terá uma fatia muito maior do total roubado. Caso queira poupar gastos, um hacker meia-boca pode fazer o serviço para você, mas o risco das coisas darem errado é muito maior também. A análise de risco é uma constante durante essas missões, e nem sempre é sensato poupar gastos. Às vezes as escolhas são tão díspares que transformam as sequências por completo.
Não cheguei a explorar as variações de cada uma dessas missões, mas garanto que o farei até que o online esteja disponível para o nosso deleite. Outra novidade no game é o sistema de ranqueamento de pontuação das missões. Medalhas de ouro, prata e bronze são distribuídas ao término de cada uma das missões, juntamente de uma lista de itens secundários, listados e marcados ou não como realizados. Nem sempre você cumprirá todos os objetivos, mas, novamente, é a sua desculpa para tentar mais uma vez cada uma das missões. Extras, Extras Dá uma preguiça fenomenal quando precisamos ir de uma ponta a outra do mapa. É pior ainda quando temos um tempo a cumprir. E é dez vezes pior quando não podemos 'cortar caminho' por terrenos hostis para não danificar a carga a ser carregada. E quando aparecem coisas extras para serem feitas durante o caminho? Aff... O taxi muitas vezes ajuda - só fui descobri-lo nas horas finais da jogatina -, mas nem sempre podemos utilizá-lo. Por vezes precisamos guiar veículos lentos por horas e horas a fio (dentro do game, claro), em rodovias movimentadas e às vezes até por colinas desprovidas de civilização. É uma tarefa árdua que precisa ser feita, de uma forma ou de outra. Em quase 46h de jogo, não passei por aquela sensação de "de novo isso?" que os NPCs desse tipo de jogo tendem a nos proporcionar após um X período de tempo. Ok, no início do jogo achei um tanto irritante os constantes furtos a pessoas próximas aos caixas eletrônicos, mas tudo vai evoluindo conforme o andamento do jogo. Roubos de carteiras, de carros, perseguições policiais, caroneiros, bêbados, despedidas de solteiro falidas, cultos satânicos e mais tantas outras coisas ainda não vistas (por mim) formam o habitat virtual de Los Santos e vizinhança. Essas missões aparecem como pontos azuis no mapa e são completamente aleatórias, mas como recompensa, algumas vezes somos apresentados a novos personagens que podem fazer parte da equipe de roubos planejados. As casas de striptease estão de volta, mais sacanas do que nunca. O engraçado é que as meninas dessas casas continuam estranhamente mal desenhadas, o que deixa as coisas com um tom mais engraçado do que deveria. O mini-game da vez é ficar popular com as garotas e levá-las para casa. A parte triste é que o Trevor é o único que nunca consegue convencer uma garota a sair com ele. Por que será? Não poderia deixar de citar o belíssimo trabalho de tradução apresentado em GTA V. São apenas legendas, mas todo o vocabulário do gueto de Los Santos expresso como se fosse o nosso gueto é hilário. Ok, às vezes é impossível ver a legenda de uma conversa acontecendo durante uma perseguição automobilística, mas tente dar uma olhada, pois não foram poupados palavreados de baixo calão na tradução. Nada daquele "Os tiras estão chegando, precisamos escapar" estilo Sessão da Tarde. O negócio é bem cru e bate na cara dos moralistas de plantão. Nunca ri tanto quanto quando levei meu primeiro "SE FODEU", na cara. O "PERDEU, PLAYBOY" também é bastante eficiente, e aparece sempre que você vai em cana. Grand Theft Auto V reinventa alguns dos seus próprios conceitos e entrega uma experiência mais do que satisfatória ao jogador, mesmo depois da enxurrada de jogos do gênero. É uma obra que simboliza o fim de uma era e dá carta branca à Rockstar para começar do zero. Que venha um novo conceito para uma nova geração, pois essa fechou bem. Fonte: GAME VICIO

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